AppAnnie發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2020年2月的前兩周,中國(guó)大陸AppStore的周下載量與2019年全年相比平均增長(zhǎng)了40%,其中游戲下載量最多。當(dāng)然,也有流行病的影響,但另一方面,對(duì)游戲的需求也大大增加了,這也表明玩家對(duì)游戲的意識(shí)正在增強(qiáng),游戲正成為人們?nèi)粘P蓍e的主要選擇。對(duì)于正在高速發(fā)展并進(jìn)入成熟階段的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),內(nèi)容質(zhì)量的提高是取得這一成就的重要因素。制作高質(zhì)量的內(nèi)容,在于過(guò)去十年來(lái),行業(yè)主管部門(mén)、企業(yè)和參與者不斷努力凈化網(wǎng)絡(luò)生態(tài),建立規(guī)范的行業(yè)秩序。從適齡提示和游戲分級(jí)來(lái)看,自2019年以來(lái),不斷面臨洗牌和重組的中國(guó)游戲市場(chǎng)技術(shù)和產(chǎn)量逐漸穩(wěn)定,國(guó)內(nèi)自主開(kāi)發(fā)的批量質(zhì)量?jī)?yōu)異的游戲開(kāi)始出現(xiàn)在玩家的視野中。相反,雖然制造商持有更多高質(zhì)量的產(chǎn)品,但他們卻難以根據(jù)玩家的年齡特征準(zhǔn)確地將產(chǎn)品交付給玩家。中國(guó)的年齡分層標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)始得比現(xiàn)代游戲的起源歐洲、美國(guó)和日本稍晚。與歐美出版業(yè)主導(dǎo)的行業(yè)管理不同,中國(guó)的年齡限制凸顯了互聯(lián)網(wǎng)的原始特征。本標(biāo)準(zhǔn)——可追溯到2005年新聞出版總署發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷》系統(tǒng)。在新聞出版署牽頭的標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會(huì)的號(hào)召下,網(wǎng)易、騰訊、盛大(現(xiàn)稱神曲)等7家公司率先推出游戲反沉迷系統(tǒng),首次在中國(guó)系統(tǒng)地建立了未成年人游戲規(guī)范。今天,這一制度在頒布之初就有了自己的時(shí)代特征。2005年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲起步時(shí)間不長(zhǎng),玩家群體沒(méi)有今天的規(guī)模,所以“成人——未成年人”的反對(duì)意見(jiàn)比較廣泛,但也可以有效實(shí)施。然而,在今天的“互聯(lián)網(wǎng)為所有人”的時(shí)代,玩家群體更復(fù)雜,覆蓋面更廣。因此,就年齡、受眾的認(rèn)知能力和教育能力而言,更有必要對(duì)內(nèi)容有更詳細(xì)的指導(dǎo)標(biāo)準(zhǔn)。2019年6月,《人民日?qǐng)?bào)》發(fā)布了《游戲適齡提示草案》,并于7月26日推出了“游戲時(shí)代提示”平臺(tái)。該平臺(tái)展示了《游戲適齡提示草案》的最新版本,標(biāo)注適齡提示的游戲情況,以及社會(huì)各方對(duì)適齡提示修改的意見(jiàn)和建議。騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等14家知名游戲公司也參與其中,共同推出《游戲適齡提示倡議》 ——
行業(yè)資訊
當(dāng)游戲娛樂(lè)成為大眾選擇時(shí),我們需要什么樣的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)?
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